Дополнительная образовательная программа № 01/237-19 от 25.08.2019 "Лаборатория проектов. Дистанционное обучение"
ЛАБОРАТОРИЯ
проектов
Проектный акселерационный образовательный бизнес-курс «Лаборатория проектов» сезонно проводится с 2018 года.
Настоящая Программа определяет цели, задачи, особенности образовательного процесса и образовательные результаты, ожидаемые в следствие освоения настоящей Программы.
Форма обучения:
Дистанционное обучение
Утверждено:
Генеральный директор
ООО "ИГРА"
Продолжительность:
44 часа (академических)
Последнее обновление:
21 июля 2021 года
Возрастные ограничения:
Старше 14 лет
1. УСЛОВИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1.1. Настоящая программа (далее – «Программа») является охраняемым объектом авторского права и не является общедоступной. Поэтому Мы стремимся описать обязательные условия для всех, кто каким-либо образом намеревается использовать настоящую программу (далее – «Условия использования»). Это необходимо, чтобы защитить наши с вами интересы, чтобы каждый мог пользоваться услугами The GAME и делать это с удовольствием.
1.1.2. The GAME предлагает широкий спектр услуг и возможностей. Найти документы подробно описывающие условия использования этих услуг и возможностей, а также задать интересующие вас вопросы, вы можете на соответствующих страницах наших сайтов или обратившись в группу «ВКонтакте» по адресу в сети интернет - https://vk.com/thegame.help (далее – «The GAME Центр поддержки»).
1.1.3. Иные права использования настоящей программы и/или каких-либо ее частей, не определенные настоящими Условиями использования могут быть предоставлены только с предварительного письменного согласия The GAME.
1.1.4. Вы полностью признаете и соглашаетесь с тем, что несоблюдение настоящих Условий использования или предоставление ложных заверений влечет наступление юридической ответственности.
1.1.5. К настоящим Условиям использования и всем отношениям, связанным с использованием Программы, подлежит применению право Российской Федерации и любые претензии или споры, вытекающие из правоотношений, возникающих из настоящих Условий использования или использования Программы, должны быть переданы на рассмотрение в суд по месту нахождения Правообладателя.
1.1.6. Вы полностью признаете и соглашаетесь с тем, что можете продолжить ознакомление с Программой только в том случае, если полностью согласны с настоящими Условиями использования и принимаете их.
1.1.7. Если вы не можете прочесть Условия использования, не понимаете их и/или не согласны с ними, вы должны незамедлительно прекратить ознакомление с Программой.
1.1.8. За разъяснениями содержания настоящих Условий использования вы можете обратиться в The GAME Центр поддержки.
1.1.9. Если Вы получили этот документ по ошибке, пожалуйста, сообщите об этом в The GAME Центр поддержки и удалите этот документ.
1.2. ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ЛИЦЕНЗИИ
1.2.1. Правообладатель (далее – «Лицензиар») предоставляет любому физическому или юридическому лицу Российской Федерации, оплатившему право использования Программы, в полном объеме согласившемуся и принявшему настоящие Условия использования (далее – «Лицензиат») простую, неисключительную, непередаваемую Лицензию на использование настоящей Программы с целю и в пределах, указанных в разделе 1.3 настоящих Условий использования, в течение срока, указанного в разделе 1.4 настоящих Условий использования и на условиях оплаты, указанных в разделе 1.6 настоящих Условий использования.
1.2.2. По факту принятия настоящих Условий использования путем внесения на расчетный счет Правообладателя оплаты, лицензиат принимает на себя обязательства по настоящим Условиям использования. В случае если лицензиат не согласен и/или не принимает в полном объеме требования настоящих Условий использования или определения, используемые в тексте Условий использования, лицензиату запрещается любое использование Программы, включая (но не ограничиваясь) скачивание, чтение, изменение, модификация, воспроизведение, копирование, распространение, хранение в электронной или печатной форме.
1.2.3. Использование Программы с нарушением (невыполнением) какого-либо из требований Условий использования и/или не согласием лицензиата с таким требованием запрещено.
1.2.4. Использование Программы на условиях и способами, не предусмотренными настоящими Условиями использования, возможно только на основании отдельного лицензионного соглашения с Правообладателем.
1.3. ЦЕЛЬ И ПРЕДЕЛЫ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ЛИЦЕНЗИИ
1.3.1. Лицензиар предоставляет Лицензиату право использования настоящей Программы на настоящих Условиях использования в следующих пределах:
1.3.1.1. Применять Программу по прямому функциональному назначению – в целях организации образовательного процесса для слушателей курса «Лаборатория проектов».
1.3.1.2. Демонстрировать Программу в неизменном виде строго в рекламно-информационных целях для привлечения слушателей на Бизнес-курс (безвозмездно), не передавая при этом программу третьим лицам ни в каком виде, включая (но не ограничиваясь) сканирование, фотографирование, копирование, распространение в электронной или печатной форме.
1.4. ПРЕКРАЩЕНИЕ ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ
1.4.1. Предоставление лицензии на настоящих Условиях использования возможно с 01 октября 2021 года по 30 октября 2021 года и прекращается 30 октября 2021 года.
1.5. ПРАВА НА ПРОГРАММУ
1.5.1. Исключительные права на Программу принадлежат Правообладателю.
1.5.2. Все версии Программы, ее модификации и/или измененные версии, копии в электронном или печатном виде, выданные Лицензиатам и/или полученные Лицензиатами, по истечении срока указанного в разделе 1.4 настоящих Условий использования должны быть уничтожены, если это прямо не противоречит Законодательству Российской Федерации.
1.6. УСЛОВИЯ ОПЛАТЫ
1.6.1. Права использования Программы распространяются на платной основе. Стоимость права использования и способы оплаты согласовываются сторонами в официальной переписке, для получения информации о стоимости и способах оплаты обратитесь в The GAME Центр поддержки.
1.7. ОГРАНИЧЕНИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММЫ
1.7.1. За исключением использования в объемах и способами, прямо предусмотренными настоящими Условиями использования или законодательством Российской Федерации, Лицензиат не имеет права изменять, декомпилировать и производить иные действия с настоящей Программой, а также осуществлять (разрешать осуществлять) иное использование Программы, без письменного согласия Правообладателя.
1.7.2. Лицензиат вправе осуществить модификацию Программы исключительно для достижения целей, указанных в разделе 1.3 настоящих Условий использования.
1.7.3. Лицензиат не вправе распространять, хранить, сообщать, доводить до всеобщего сведения или иным образом использовать такие модифицированные версии Программы по истечению сроков, указанных в разделе 1.4 и в несоответствии с целями, указанными в пункте 1.3 настоящих Условий использования.
1.7.4. Лицензиат не имеет права без письменного согласия Правообладателя воспроизводить, распространять, доводить до всеобщего сведения Программу в любой форме и любым способом, прямо не предусмотренным настоящими Условиями использования, в том числе совместно с другими программами, в составе сборников программных продуктов независимо от целей такого использования.
1.7.5. Настоящая Программа должна использоваться под наименованием: Бизнес-курс «Лаборатория проекта» Лицензиат не вправе изменять наименование Программы, изменять и/или удалять присутствующие в настоящей Программе, ее документации или иных материалах, распространяемых совместно с Программой, знаки охраны авторского права (copyright notice) или иные указания на Правообладателя, авторов или иных аффилированных лиц.
1.8. ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПО ЛИЦЕНЗИИ
1.8.1. Настоящая Программа предоставляется на условиях «как есть» (as is). Лицензиар не предоставляет никаких гарантий в отношении результатов Программы, соответствия Программы конкретным целям и ожиданиям Лицензиата, а также не предоставляет никаких иных гарантий, прямо не указанных в настоящих Условиях использования.
1.8.2. В максимальной степени, допустимой действующим законодательством Российской Федерации, Лицензиар не несет никакой ответственности за какие-либо прямые или косвенные последствия какого-либо использования или невозможности использования Программы и/или ущерб, причиненный Лицензиату и/или третьим сторонам в результате какого-либо использования или неиспользования Программы.
1.9. ИЗМЕНЕНИЯ УСЛОВИЙ
1.9.1. Настоящие Условия использования могут изменяться Правообладателем в одностороннем порядке. Уведомление Лицензиата о внесенных изменениях в условия использования публикуется в сети Интернет на сайте Правообладателя, в его соответствующих разделах по адресу: www.thegame.design.
1.9.2. Указанные изменения вступают в силу с даты их публикации, если иное не оговорено в соответствующей публикации.
2. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОГРАММЫ
2.1. ЦЕЛЬ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
Программа реализуется с целью формирования у слушателей профессиональных компетенций, необходимых для осуществления самостоятельной инициативной деятельности по разработке и созданию проектов, а также формирование у обучающихся способности проектного мышления.
Программа нацелена на освоение слушателями методологии создания проекта, овладение базовым инструментарием проектирования и навыками его применения.
2.2. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ПРОГРАММЫ
The GAME Достижения – интернет-сервис платформы The GAME, где располагаются наборы достижений к образовательным программам, выполнение которых предполагает освоение практической части таких программ. Соответствующие настоящей программе достижения располагаются в сети Интернет по адресу - https://achievements.thegame.design, в соответствующем разделе: «Лаборатория проектов».
Чтобы получить возможность выполнять достижения на сервисе The GAME Достижения, слушателям необходимо в нем зарегистрироваться, создать или вступить в Команду (см. далее «Команда») и вступить в Сезон курса (см. далее «Сезон Курса»).
The GAME Курсы - интернет-сервис платформы The GAME, где располагаются наборы видео-уроков к образовательным программам, выполнение которых предполагает освоение теоретической части таких программ. Соответствующие настоящей программе видео-уроки располагаются в сети Интернет по адресу - https://achievements.thegame.design, в соответствующем разделе: «Лаборатория проектов».
Чтобы получить возможность просматривать видео-уроки на сервисе The GAME Курсы, слушателям необходимо в нем зарегистрироваться, создать или вступить в Команду (см. далее «Команда») и вступить в Сезон курса (см. далее «Сезон Курса»).
Сезон Курса - период(ы) в году, в котором(ые) реализуется настоящая программа, длится 6 недель. По окончанию Сезона Курса прекращается прием Достижений, производится проверка Достижений и последующая Аттестация слушателей.
Условия участия, продолжительность и сроки текущего Сезона Курса регламентируются Положением о таком сезоне Курса и публикуется на интернет-сервисе The GAME Достижения.
Достижение - практическое задание, размещенное на сервисе The GAME Достижения. Каждое задание имеет описание, содержащее требования к выполнению задания и количество баллов, которое может получить Команда в случае выполнения Достижения.
Чтобы выполнить Достижение необходимо прикрепить к нему на сервисе The GAME Достижения материалы, подтверждающие его выполнение (текст, фото, видео, ссылку и т.п.) и отправить на проверку.
Проверка достижения происходит в два этапа. Сначала достижение проверяет Наставник команды. Если он утверждает выполнение достижения, то оно переходит на проверку Мастеру Курса. Достижение считается выполненным, если это подтвердил Мастер Курса.
Если Наставник команды или Мастер Курса отклоняют выполнение достижения, то слушатели могут повторно выполнять достижение до тех пор, пока оно не будет принято или не завершится срок сезона курса.
Команда - объединение слушателей программы. В команде может состоять 3-5 человек. Для участия в Программе Команда и все ее участники должны быть зарегистрирована на сервисе The GAME Достижения и вступить в Сезон Курса. Выполняя Достижения, Команда и все ее участники получают баллы.
Задание недели – обязательное практическое задание, которое команда получает каждую неделю и выполняет под руководством Наставника. Каждое Задание недели соответствует определенному разделу программы.
Оценка качества выполнения Задания недели производится утверждением или отклонением конкретных Достижений, указанных в данной программе как Достижение недели, это позволяет оценивать степень освоения слушателями программы.
Освоение программы – процесс предполагающий обязательное:
-
изучение набора видео-уроков, соответствующего разделам настоящей Программы, расположенного в сети Интернет, в соответствующем разделе интернет-сервиса The GAME Курсы;
-
выполнение набора достижений (практических заданий), соответствующего разделам настоящей Программы, расположенного в сети Интернет, в соответствующем разделе интернет-сервиса The GAME Достижения;
-
освоение настоящей Программы, в соответствии с учебно-тематический планом настоящей Программы;
-
использование материалов учебно-методического и информационного обеспечения настоящей Программы;
-
выполнение критериев аттестации для слушателей настоящей Программы.
Раздел программы - это объединение нескольких тем программы, изучаемых слушателями программы в течении одной недели. Освоение материалов разделов происходит последовательно, согласно учебно-тематическому плану программы.
Мастер Курса - организатор реализации программы, отвечающий за качество реализации программы, являющийся руководителем для наставников команд-участниц Курса, и принимающий окончательное решении о подтверждении выполнения достижения на сервисе The GAME Достижения.
Наставник команды - организатор реализации программы, являющийся руководителем и куратором нескольких Команд, осуществляющий первичную оценку выполнения Достижений на сервисе The GAME Достижения.
2.3. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТАМ ОБУЧЕНИЯ
В результате освоения программы слушатель должен приобрести следующие знания и умения, необходимые для качественного изменения компетенций, указанных в п. 2.1:
2.3.1. Слушатель должен знать:
-
что такое проект и каковы его ключевые признаки;
-
этапы жизненного цикла проекта;
-
алгоритм создания проекта;
-
виды целей проекта;
-
типы результатов проекта;
-
этапы анализа проблемы
2.3.2. Слушатель должен уметь:
-
формулировать проблему проекта и гипотезу ее решения;
-
проводить исследование для выявления и подтверждения актуальности проблемы;
-
ставить цель проекта по технологии SMART;
-
составлять дорожную карту проекта;
-
выявлять ключевых стейкхолдеров проекта и их интересы;
-
создавать прототип.
2.3.3. Слушатель должен владеть:
-
технологией проведения рефлексии командной проектной работы;
-
технологией презентации результатов проектной деятельности;
-
технологией реализации проекта в команде;
-
технологией генерации идей.
2.4. ТРУДОЕМКОСТЬ ОБУЧЕНИЯ
Длительность обучения: 44 академических часа.
2.5. ФОРМА ОБУЧЕНИЯ
Форма обучения: Дистанционное обучение.
3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
3.1. УЧЕБНО - ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН ПРОГРАММЫ
Наименование разделов и учебных тем
Общая трудоемкость,
ак. ч.
Видео-лекции
и/или вебинары
Выполнение практических заданий
Форма контроля
Раздел 1. Введение в проектирование
4,5
0,5
4
Тема 1. Зачем учиться проектированию
1
1
Тема 2. Понятие проекта и его признаки
1
1
Тема 3. Схема «Шаг развития»
1
1
Тема 4. Типы проектов и их особенности
1
1
Выполнение практического задания
Раздел 2. Цели и результаты проекта
7
1,5
7
Тема 1. Жизненный цикл проекта
1
1
Тема 2. Алгоритм создания проекта
1
1
Тема 3. Результаты проекта
1
1
Тема 4. Целеполагание и виды целей
1
1
Тема 5. Метод постановки целей: SMART
1
1
Тема 6. Планирование
1
1
Тема 7. Декомпозиция цели
1
1
Выполнение практического задания
Раздел 3. Проблема проекта и гипотеза решения
2,5
0,5
2
Тема 1. Понятие проблемы проекта
1
1
Тема 2. Исследование проблемы проекта
1
1
Выполнение практического задания
Раздел 4. Команда и ценности проекта
4,5
0,5
4
Тема 1. Команда проекта
1
1
Тема 2. Этапы формирования команды
1
1
Тема 3. Уровни проектной деятельности
1
1
Тема 4. Анализ стейкхолдеров проекта
1
1
Выполнение практического задания
Раздел 5. Упаковка и презентация проекта
4,5
4
4
Тема 1. 10 технологий создания презентации проекта
4
4
Выполнение практического задания
Раздел 6. Рефлексия
4,5
0,5
4
Эссе
ЗАШИТА ПРОЕКТА
4
4
РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА
12
12
ВСЕГО
44
4
40
3.2. СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ ПРОГРАММЫ
3.2.1. РАЗДЕЛ 1. ВВЕДЕНИЕ В ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Тема 1. Зачем учиться проектированию?
Тема 2. Понятие проекта и его признаки
Тема 3. Самоопределение
Тема 4. Схема «Шаг развития»
Тема 5. Типы проектов и их особенности
Вопросы, раскрывающие содержание раздела:
Проектное мышление. Технологии самоопределения. Требования, которым должны соответствовать разные типы проектов. Формы представления результатов проектов.
Практическая работа:
-
Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория проектов» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;
-
Выполнение практического задания согласно видео-уроку в интернет-сервисе «The GAME Курсы», соответствующему текущему разделу Программы.
3.2.2. РАЗДЕЛ 2. ЦЕЛИ И РЕЗУЛЬТАТЫ ПРОЕКТА
Тема 1. Жизненный цикл проекта
Тема 2. Алгоритм создания проекта
Тема 3. Результаты проекта
Тема 4. Целеполагание и виды целей
Тема 5. Метод постановки целей SMART
Тема 6. Планирование
Тема 7. Декомпозиция цели
Вопросы, раскрывающие содержание раздела:
Этапы проектной деятельности и их особенности. Два алгоритма создания проекта – «От темы» и «От заказчика». Образовательные и продуктовые результаты проекта. Верификация результатов проекта. Стратегические, тактические и операционные цели в проекте. Триада проектного менеджмента. Этапы планирования. Инструменты планирования: диаграмма Ганта, канбан. Декомпозиция.
Практическая работа:
-
Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория проектов» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;
-
Выполнение практического задания согласно видео-уроку в интернет-сервисе «The GAME Курсы», соответствующему текущему разделу Программы.
3.2.3. РАЗДЕЛ 3. ПРОБЛЕМА ПРОЕКТА И ГИПОТЕЗА РЕШЕНИЯ
Тема 1. Понятие проблемы проекта
Тема 2. Исследование проблемы проекта
Вопросы, раскрывающие содержание раздела:
Характеристики проблемы. Основные ошибки при выделении проблемы. Технологии поиска и формулирования проблемы. Этапы анализа проблемы
Практическая работа:
-
Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория проектов» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;
-
Выполнение практического задания согласно видео-уроку в интернет-сервисе «The GAME Курсы», соответствующему текущему разделу Программы.
3.2.4. РАЗДЕЛ 4. КОМАНДА И ЦЕННОСТИ ПРОЕКТА
Тема 1. Команда проекта
Тема 2. Уровни проектной деятельности
Тема 3. Виды стейкхолдеров
Тема 4. Матрица стейкхолдеров
Вопросы, раскрывающие содержание раздела:
Внешние и внутренние стейкхолдеры. Понятия ценности, тренда, стратегии, цели и действия. Этапы формирования проектной команды: формирование, бурление, функционирование, реорганизация, расформирование. Ключевые факторы, влияющие на эффективность командной работы. Уровни сложности проекта. Методы анализа стейкхолдеров: луковичная диаграмма, карта влияния, матрица.
Практическая работа:
-
Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория проектов» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;
-
Выполнение практического задания согласно видео-уроку в интернет-сервисе «The GAME Курсы», соответствующему текущему разделу Программы.
3.2.5. РАЗДЕЛ 5. УПАКОВКА И ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА
Тема 1. 10 технологий создания презентации проекта
Вопросы, раскрывающие содержание раздела:
Технологии «История», «Злодей и Супергерой», «Все просто», «Запоминающийся заголовок», «Зажигательное утверждение», «Ключевые идеи», «Дорожная карта», «Демонстрация», «Партнеры и клиенты», «Видео», «Логика».
Практическая работа:
-
Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория проектов» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;
-
Выполнение практического задания согласно видео-уроку в интернет-сервисе «The GAME Курсы», соответствующему текущему разделу Программы.
3.2.6. РАЗДЕЛ 6. РЕФЛЕКСИЯ
Тема 1. Рефлексия
Вопросы, раскрывающие содержание раздела:
Деятельностная, эмоционльная и содержательная рефлексии. Бережная рефлексия. Этапы деятельностной рефлексии. Стартовая, текущая и итоговая рефлексия.
Практическая работа:
-
Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория проектов» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;
-
Выполнение практического задания согласно видео-уроку в интернет-сервисе «The GAME Курсы», соответствующему текущему разделу Программы.
5. ЭТАПЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
5.1. ПЕРВЫЙ ЭТАП - Подготовительный
Длительность этапа: 1 неделя.
Перечень целей этапа:
-
Освоение теоретических основ проектирования;
-
Самоопределение участников Курса;
-
Объединение в команды;
-
Выбор темы и проблемы проекта.
5.2. ВТОРОЙ ЭТАП - Планирование и подготовка к проектной деятельности
Длительность этапа: 1 неделя.
Перечень целей этапа:
-
Исследование проблемы проекта;
-
Формулирование гипотезы решения проекта;
-
Создание дорожной карты проекта;
-
Предварительная защита проекта.
Промежуточный воркшоп
5.3. ТРЕТИЙ ЭТАП - Реализация проекта
Длительность этапа: 1 неделя.
Перечень целей этапа:
-
Создание прототипа продукта;
-
Оценка проекта экспертами и пользователями.
5.4. ЧЕТВЕРТЫЙ ЭТАП - Демонстрация результатов проектной деятельности. Рефлексия.
Длительность этапа: 1 неделя.
Перечень целей этапа:
-
Итоговая защита проекта;
-
Групповая рефлексия проектной деятельности;
-
Индивидуальная рефлексия проектной деятельности в формате эссе.
6. АТТЕСТАЦИЯ СЛУШАТЕЛЕЙ
6.1. ТЕКУЩИЙ КОНТРОЛЬ
Текущий контроль реализуется в форме выполнения Достижений из набора достижений Лаборатория проектов в интернет-сервисе The GAME Достижения.
6.1.1. Выполнение достижений
Для выполнения Достижений участник должен быть зарегистрирован в интернет-сервисе The GAME Достижения, вступить в текущий Сезон Курса, там же оформить индивидуальную страницу публичного профиля и публичную страницу своей команды.
Инструкция по работе с интернет-сервисом The GAME Достижения.
Участники выполняют достижения в любое время в течение Сезона курса. Проверяют и подтверждают выполнение достижений Мастера Курса и Наставники команд.
Подтверждение достижения происходит в два этапа. На первом этапе достижение проверяет Наставник команды (отправляя его на доработку команде или утверждая). После утверждения достижения Наставником команды доступ к проверке достижения получает Мастер Курса. Только после проверки и утверждения достижения мастером Курса, оно считается выполненным.
Командный прогресс выполнения достижений можно увидеть на странице команды в интернет-сервисе The GAME Достижения или на странице The GAME Рейтинг.
Оценка качества выполнения достижений реализуется через автоматическое назначение баллов Команде за выполнение ею Достижений, утвержденных Мастером Курса.
6.2. ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ КОНТРОЛЬ
Промежуточный контроль реализуется в форме защиты проектов на промежуточной защите проектов.
6.2.1. Защита проекта на промежуточной защите проектов
Промежуточная защита проектов проходит в формате онлайн-презентации с использованием сервиса “The GAME Воркшоп”.
Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Воркшоп № 1":
-
Выполнить достижение “Воркшоп № 1”.
Критерии оценивания проектов располагаются на странице интернет-сервиса “The GAME Воркшоп”, соответствующей промежуточной защите проектов настоящей Программы.
6.3. ИТОГОВЫЙ КОНТРОЛЬ
Итоговый контроль реализуется в форме защиты проектов на итоговой защите проектов.
6.3.1. Защита проекта на итоговой защите проектов
Итоговая защита проекта проходит в формате онлайн-презентации с использованием сервиса “The GAME Воркшоп”. Каждой команде предстоит выступить на одной итоговой защите проектов.
Требования к проектам команд итоговой защиты проектов:
-
Выполнить одно из достижений: “Образовательный результат”, "Социальный результат", "Медиа результат", "Цифровой результат" или "Инновационный результат".
Критерии оценивания проектов располагаются на страницах интернет-сервиса “The GAME Воркшоп”, соответствующих требованиям итоговой защиты проектов настоящей Программы.
7. СЕРТИФИКАЦИЯ СЛУШАТЕЛЕЙ ПРОГРАММЫ
7.1. Для получения слушателем свидетельства по итогу успешного прохождения программы его команда должна выполнить следующие критерии:
-
Командой выполнено достижений на общую сумму баллов – не менее 2 000;
-
Команда приняла участие в двух Воркшопах и получила 60 и более баллов.
7.2. Для получения слушателем свидетельства по итогу прохождения программы с отличаем его команда должна:
-
Командой выполнено достижений на общую сумму баллов – не менее 2 300;
-
Команда приняла участие в двух Воркшопах и получила 120 и более баллов.
8. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ И ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОГРАММЫ
-
Алексеев Н. Г. Проектирование и рефлексивное мышление. Журнал «Развитие личности». — № 2, 2002 год. // Электронная публикация: Центр гуманитарных технологий. — 18.12.2007. URL: https://gtmarket.ru/laboratory/expertize/5260
-
Теплоухова Л. А. Рефлексия в проектной деятельности как средство развития комплекса универсальных учебных действий // Пермский педагогический журнал. 2016. №8. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/refleksiya-v-proektnoy-deyatelnosti-kak-sredstvo-razvitiya-kompleksa-universalnyh-uchebnyh-deystviy (дата обращения: 25.08.2020).
-
Кармин Галло. iПрезентация. Уроки убеждения от основателя Apple Стива Джобса //. — 5-е изд. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2012. — 224 с.
-
Лазарев, В.С. Проектная деятельность в школе : учеб. пособие для учащихся 7-11 кл. / В.С. Лазарев. – Сургут, РИО СурГПУ, 2014. – 135 с.
-
Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра: сборник текстов
-
Леффингуэлл, Дин, Уидриг, Дон. Принципы работы с требованиями к программному обеспечению. Унифицированный подход.:Пер. С англ. - М.:Издательский дом “Вильямс”, 2002. - 448 с.:ил. - Парал. тит. Англ.
-
Баронов В. В. Информационные технологии и управление предприятием
9. ПРОЧИЕ УСЛОВИЯ
9.1. Все уведомления, касающиеся обучения по настоящей Программе, могут направляться участникам образовательного процесса по номерам телефонов и/или адресам электронной почты и/или по иным контактным данным, указанным такими участниками при регистрации, в том числе используя сервис обмена сообщениями на интернет-сервисах The GAME или в социальной сети ВКонтакте. Официальные способы связи указаны в разделе 7 настоящей Программы.
9.2. Слушатель курса по настоящей Программе, не достигший возраста 18 лет, подтверждает, что его законный представитель ознакомлен с настоящей Программой, согласен на участие такого слушателя в образовательном процессе на условиях указанных в тексте настоящей Программы, и что по первому требованию его законный представитель предоставит надлежащим образом оформленное письменное согласие на участие такого слушателя в образовательном процессе на условиях указанных в настоящей Программе.
9.3. В случае не предоставления законным представителем участника образовательного процесса такого согласия в течение 10 (Десять) рабочих дней с момента получения соответствующего запроса, такому участнику будет отказано в участии в образовательном процессе.
10. КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Прием обращений участников образовательного процесса организован при помощи социальной сети "ВКонтакте", в группе «The GAME Центр поддержки», расположенной в сети Интернет по адресу: https://vk.com/thegame.help.
11. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ THE GAME
«The GAME» обозначает Общество с ограниченной ответственностью «ИГРА» (ОГРН: 1177746223379), находящееся по адресу: Россия, г. Москва, ул. Горбунова, д. 2, стр. 3, помещение II Комн. 56.
Почтовый адрес: 119571, г. Москва, А/Я 37.
Адрес в сети Интернет: www.thegame.design.
Лицензия № 040138 на осуществление образовательной деятельности.
Информация на этой странице может быть изменена без уведомления.
Copyright © ООО «ИГРА», 2017–2021 гг. Все права защищены.
The GAME Курсы - наиболее простое в использовании решение для онлайн-обучения, оптимальное для малого бизнеса. Мы облегчаем процесс создания видео-уроков, организации онлайн-обучения, предлагаем инструменты для дизайна и оформления. Каждый пользователь сможет создавать уроки, анализировать включённость зрителей, проводить тестирования, рекламировать товары и услуги.. Теперь возможно создать эффективный и профессиональный канал коммуникации с клиентами. Присоединяйтесь к сообществу, демонстрируйте работы, продавайте уроки или изучайте новые идеи.