Дополнительная общеразвивающая программа № 01/443-20 от 30.08.2020 "Лаборатория бренда. Дистанционное обучение"

Проектный акселерационный образовательный бизнес-курс «Лаборатория бренда» сезонно проводится с 2017 года.

 

Настоящая Программа определяет цели, задачи, особенности образовательного процесса и образовательные результаты, ожидаемые в следствие освоения настоящей Программы.

Форма обучения: 

Дистанционное обучение 

Правообладатель: 

ООО «ИГРА»

(далее – «The GAME» или «Мы»)

Утверждено: 

Генеральный директор
ООО "ИГРА"

Продолжительность: 

66 часов (академических)

Разработчики и составители: 

Говорун Евгений

Баранникова Юлия

Последнее обновление: 

30 августа 2020 года

Возрастные ограничения: 

Старше 14 лет

 

1. УСЛОВИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

 

1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 

1.1.1. Настоящая программа (далее – «Программа») является охраняемым объектом авторского права и не является общедоступной. Поэтому Мы стремимся описать обязательные условия для всех, кто каким-либо образом намеревается использовать настоящую программу (далее – «Условия использования»). Это необходимо, чтобы защитить наши с вами интересы, чтобы каждый мог пользоваться услугами The GAME и делать это с удовольствием. 

1.1.2. The GAME предлагает широкий спектр услуг и возможностей. Найти документы подробно описывающие условия использования этих услуг и возможностей, а также задать интересующие вас вопросы, вы можете на соответствующих страницах наших сайтов или обратившись в группу «ВКонтакте» по адресу в сети интернет - https://vk.com/thegame.help (далее – «The GAME Центр поддержки»).

1.1.3. Иные права использования настоящей программы и/или каких-либо ее частей, не определенные настоящими Условиями использования могут быть предоставлены только с предварительного письменного согласия The GAME. 

1.1.4. Вы полностью признаете и соглашаетесь с тем, что несоблюдение настоящих Условий использования или предоставление ложных заверений влечет наступление юридической ответственности.  

1.1.5. К настоящим Условиям использования и всем отношениям, связанным с использованием Программы, подлежит применению право Российской Федерации и любые претензии или споры, вытекающие из правоотношений, возникающих из настоящих Условий использования или использования Программы, должны быть переданы на рассмотрение в суд по месту нахождения Правообладателя. 

 

1.1.6. Вы полностью признаете и соглашаетесь с тем, что можете продолжить ознакомление с Программой только в том случае, если полностью согласны с настоящими Условиями использования и принимаете их. 

 

1.1.7. Если вы не можете прочесть Условия использования, не понимаете их и/или не согласны с ними, вы должны незамедлительно прекратить ознакомление с Программой. 

 

1.1.8. За разъяснениями содержания настоящих Условий использования вы можете обратиться в The GAME Центр поддержки. 

 

1.1.9. Если Вы получили этот документ по ошибке, пожалуйста, сообщите об этом в The GAME Центр поддержки и удалите этот документ. 

 

1.2. ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ЛИЦЕНЗИИ 

1.2.1. Правообладатель (далее – «Лицензиар») предоставляет любому физическому или юридическому лицу Российской Федерации, оплатившему право использования Программы, в полном объеме согласившемуся и принявшему настоящие Условия использования (далее – «Лицензиат») простую, неисключительную, непередаваемую Лицензию на использование настоящей Программы с целю и в пределах, указанных в разделе 1.3 настоящих Условий использования, в течение срока, указанного в разделе 1.4 настоящих Условий использования и на условиях оплаты, указанных в разделе 1.6 настоящих Условий использования. 

 

1.2.2. По факту принятия настоящих Условий использования путем внесения на расчетный счет Правообладателя оплаты, лицензиат принимает на себя обязательства по настоящим Условиям использования. В случае если лицензиат не согласен и/или не принимает в полном объеме требования настоящих Условий использования или определения, используемые в тексте Условий использования, лицензиату запрещается любое использование Программы, включая (но не ограничиваясь) скачивание, чтение, изменение, модификация, воспроизведение, копирование, распространение, хранение в электронной или печатной форме. 

 

1.2.3. Использование Программы с нарушением (невыполнением) какого-либо из требований Условий использования и/или не согласием лицензиата с таким требованием запрещено. 

 

1.2.4. Использование Программы на условиях и способами, не предусмотренными настоящими Условиями использования, возможно только на основании отдельного лицензионного соглашения с Правообладателем. 

 

1.3. ЦЕЛЬ И ПРЕДЕЛЫ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ЛИЦЕНЗИИ 

1.3.1. Лицензиар предоставляет Лицензиату право использования настоящей Программы на настоящих Условиях использования в следующих пределах:  

1.3.1.1. Применять Программу по прямому функциональному назначению – в целях организации учебного процесса для слушателей курса «Лаборатория бренда» (далее «Бизнес-курс») 

1.3.1.2. Демонстрировать Программу в неизменном виде строго в рекламно-информационных целях для привлечения слушателей на Бизнес-курс (безвозмездно), не передавая при этом программу третьим лицам ни в каком виде, включая (но не ограничиваясь) сканирование, фотографирование, копирование, распространение в электронной или печатной форме. 

 

1.4. ПРЕКРАЩЕНИЕ ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ 

1.4.1. Предоставление лицензии на настоящих Условиях использования возможно с 26 октября 2020 года по 06 декабря 2020 года и прекращается 07 декабря 2020 года. 

 

1.5. ПРАВА НА ПРОГРАММУ 

1.5.1. Исключительные права на Программу принадлежат Правообладателю. 

1.5.2. Все версии Программы, ее модификации и/или измененные версии, копии в электронном или печатном виде, выданные Лицензиатам и/или полученные Лицензиатами, по истечении срока указанного в разделе 1.4 настоящих Условий использования должны быть уничтожены, если это прямо не противоречит Законодательству Российской Федерации. 

 

1.6. УСЛОВИЯ ОПЛАТЫ 

1.6.1. Права использования Программы распространяются на платной основе. Стоимость права использования и способы оплаты согласовываются сторонами в официальной переписке, для получения информации о стоимости и способах оплаты обратитесь в The GAME Центр поддержки. 

 

1.7. ОГРАНИЧЕНИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММЫ 

1.7.1. За исключением использования в объемах и способами, прямо предусмотренными настоящими Условиями использования или законодательством Российской Федерации, Лицензиат не имеет права изменять, декомпилировать и производить иные действия с настоящей Программой, а также осуществлять (разрешать осуществлять) иное использование Программы, без письменного согласия Правообладателя.  

1.7.2. Лицензиат вправе осуществить модификацию Программы исключительно для достижения целей, указанных в разделе 1.3 настоящих Условий использования. 

 

1.7.3. Лицензиат не вправе распространять, хранить, сообщать, доводить до всеобщего сведения или иным образом использовать такие модифицированные версии Программы по истечению сроков, указанных в разделе 1.4 и в несоответствии с целями, указанными в пункте 1.3 настоящих Условий использования. 

 

1.7.4. Лицензиат не имеет права без письменного согласия Правообладателя воспроизводить, распространять, доводить до всеобщего сведения Программу в любой форме и любым способом, прямо не предусмотренным настоящими Условиями использования, в том числе совместно с другими программами, в составе сборников программных продуктов независимо от целей такого использования. 

 

1.7.5. Настоящая Программа должна использоваться под наименованием: Бизнес-курс «Лаборатория бренда» Лицензиат не вправе изменять наименование Программы, изменять и/или удалять присутствующие в настоящей Программе, ее документации или иных материалах, распространяемых совместно с Программой, знаки охраны авторского права (copyright notice) или иные указания на Правообладателя, авторов или иных аффилированных лиц. 

 

1.8. ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПО ЛИЦЕНЗИИ 

1.8.1. Настоящая Программа предоставляется на условиях «как есть» (as is). Лицензиар не предоставляет никаких гарантий в отношении результатов Программы, соответствия Программы конкретным целям и ожиданиям Лицензиата, а также не предоставляет никаких иных гарантий, прямо не указанных в настоящих Условиях использования. 

1.8.2. В максимальной степени, допустимой действующим законодательством Российской Федерации, Лицензиар не несет никакой ответственности за какие-либо прямые или косвенные последствия какого-либо использования или невозможности использования Программы и/или ущерб, причиненный Лицензиату и/или третьим сторонам в результате какого-либо использования или неиспользования Программы. 

 

1.9. ИЗМЕНЕНИЯ УСЛОВИЙ  

1.9.1. Настоящие Условия использования могут изменяться Правообладателем в одностороннем порядке. Уведомление Лицензиата о внесенных изменениях в условия использования публикуется в сети Интернет на сайте Правообладателя, в его соответствующих разделах по адресу: www.thegame.design.  

1.9.2. Указанные изменения вступают в силу с даты их публикации, если иное не оговорено в соответствующей публикации. 

 

2. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОГРАММЫ 

 

2.1. ЦЕЛЬ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Программа реализуется с целью формирования у слушателей знаний, умений и навыков необходимых для осуществления самостоятельной инициативной деятельности по разработке, созданию, организации, ведению и маркетинговому продвижению собственного бизнес-проекта, команды и/или личности. 

Программа нацелена на освоение компетенции проектирования бренда и использования базовых инструментов разработки маркетинговых и рекламных коммуникаций, а также на освоение навыков использования таких инструментов при построении отношений с целевой аудиторией собственного бизнес-проекта, команды и/или личности. 

 

2.2. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ПРОГРАММЫ

The GAME Достижения – интернет-сервис платформы The GAME, где располагаются наборы достижений к образовательным программам, выполнение которых предполагает освоение практической части таких программ. Соответствующие настоящей программе достижения располагаются в сети Интернет по адресу - https://achievements.thegame.design, в соответствующем разделе: «Лаборатория бренда». 

 

Чтобы получить возможность выполнять достижения на сервисе The GAME Достижения, слушателям необходимо в нем зарегистрироваться, создать или вступить в Команду (см. далее «Команда») и вступить в Сезон курса (см. далее «Сезон Курса»).  

 

The GAME Курсы - интернет-сервис платформы The GAME, где располагаются наборы видео-уроков к образовательным программам, выполнение которых предполагает освоение теоретической части таких программ. Соответствующие настоящей программе видео-уроки располагаются в сети Интернет по адресу - https://achievements.thegame.design, в соответствующем разделе: «Лаборатория бренда». 

 

Чтобы получить возможность просматривать видео-уроки на сервисе The GAME Курсы, слушателям необходимо в нем зарегистрироваться, создать или вступить в Команду (см. далее «Команда») и вступить в Сезон курса (см. далее «Сезон Курса»). 

 

Сезон Курса - период(ы) в году, в котором(ые) реализуется настоящая программа, длится 6 недель. По окончанию Сезона Курса прекращается прием Достижений, производится проверка Достижений и последующая Аттестация слушателей. 

 

Условия участия, продолжительность и сроки текущего Сезона Курса регламентируются Положением о таком сезоне Курса и публикуется на интернет-сервисе The GAME Достижения. 

 

Достижение - практическое задание, размещенное на сервисе The GAME Достижения. Каждое задание имеет описание, содержащее требования к выполнению задания и количество баллов, которое может получить Команда в случае выполнения Достижения. 

 

Чтобы выполнить Достижение необходимо прикрепить к нему на сервисе The GAME Достижения материалы, подтверждающие его выполнение (текст, фото, видео, ссылку и т.п.) и отправить на проверку. 

 

Проверка достижения происходит в два этапа. Сначала достижение проверяет Наставник команды. Если он утверждает выполнение достижения, то оно переходит на проверку Мастеру Курса. Достижение считается выполненным, если это подтвердил Мастер Курса.  

 

Если Наставник команды или Мастер Курса отклоняют выполнение достижения, то слушатели могут повторно выполнять достижение до тех пор, пока оно не будет принято или не завершится срок сезона курса. 

 

Команда - объединение слушателей программы. В команде может состоять 3-5 человек. Для участия в Программе Команда и все ее участники должны быть зарегистрирована на сервисе The GAME Достижения и вступить в Сезон Курса. Выполняя Достижения, Команда и все ее участники получают баллы. 

 

Задание недели – обязательное практическое задание, которое команда получает каждую неделю и выполняет под руководством Наставника. Каждое Задание недели соответствует определенному разделу программы. 

 

Оценка качества выполнения Задания недели производится утверждением или отклонением конкретных Достижений, указанных в данной программе как Достижение недели, это позволяет оценивать степень освоения слушателями программы. 

 

Освоение программы – процесс предполагающий обязательное: 

  • изучение набора видео-уроков, соответствующего разделам настоящей Программы, расположенного в сети Интернет, в соответствующем разделе интернет-сервиса The GAME Курсы;  

  • выполнение набора достижений (практических заданий), соответствующего разделам настоящей Программы, расположенного в сети Интернет, в соответствующем разделе интернет-сервиса The GAME Достижения; 

  • освоение настоящей Программы, в соответствии с учебно-тематический планом настоящей Программы;  

  • использование материалов учебно-методического и информационного обеспечения настоящей Программы; 

  • выполнение критериев аттестации для слушателей настоящей Программы. 

 

Раздел программы - это объединение нескольких тем программы, изучаемых слушателями программы в течении одной недели. Освоение материалов разделов происходит последовательно, согласно учебно-тематическому плану программы. 

 

Мастер Курса - организатор реализации программы, отвечающий за качество реализации программы, являющийся руководителем для наставников команд-участниц Курса, и принимающий окончательное решении о подтверждении выполнения достижения на сервисе The GAME Достижения. 

 

Наставник команды - организатор реализации программы, являющийся руководителем и куратором нескольких Команд, осуществляющий первичную оценку выполнения Достижений на сервисе The GAME Достижения. 

 

2.3. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТАМ ОБУЧЕНИЯ

В результате освоения программы слушатель должен приобрести следующие знания и умения, необходимые для качественного изменения компетенций, указанных в п. 2.1: 

2.3.1. Слушатель должен знать: 

  • определение бренда; 

  • виды брендинга; 

  • сферы применения брендинга; 

  • ключевые характеристики продуктов бренда; 

  • классификацию конкурентов бренда; 

  • характеристики исследования аудиторий бренда; 

  • роль бренда в миссии и цели бизнес-проекта; 

  • основные элементы вербальной айдентики бренда; 

  • основные элементы визуальной айдентики бренда; 

  • основы построения коммуникации бренда с аудиторией; 

  • структуру создания рекламы. 

 

2.3.2. Слушатель должен уметь: 

  • определять цели и задачи бренда; 

  • проводить исследование продуктов бренда; 

  • проводить исследование аудиторий бренда; 

  • проводить исследование конкурентов; 

  • проводить исследование рынка и трендов; 

  • определять преимущества продуктов бренда; 

  • определять барьеры и драйверы аудиторий бренда; 

  • делать обзор рынка брендов; 

  • выделять ценностные основания бренда; 

  • описывать характер и эмоциональный портрет бренда; 

  • определять территории позиционирования конкурентов; 

  • формировать метафору бренда. 

 

2.3.3. Слушатель должен владеть: 

  • технологией сегментации аудитории бренда; 

  • технологией выявления инсайтов аудиторий бренда; 

  • технологией создания сути бренда; 

  • базовыми технологиями создания вербальной айдентики бренда; 

  • базовыми технологиями создания визуальной айдентики бренда; 

  • владеть технологией создания рекламы “Jobs to be done”. 

 

2.4. ТРУДОЕМКОСТЬ ОБУЧЕНИЯ 

Длительность обучения: 66 академических часов.  

 

2.5. ФОРМА ОБУЧЕНИЯ 

Форма обучения: Дистанционное обучение. 

3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ 

3.1. УЧЕБНО - ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН ПРОГРАММЫ 

Наименование разделов и учебных тем

Общая трудоемкость,
ак. ч.

Видео-лекции
и/или вебинары

Выполнение практических заданий

Форма контроля

РАЗДЕЛ 1. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ БРЕНДА

Тема 1. Что такое бренд и когда он нужен? Виды брендинга. 

Тема 2. Цели и задачи брендинга в отличие от задач и целей бизнеса/стартапа и маркетинга. 

ТЕСТИРОВАНИЕ

Раздел 2. Исследования, предшествующие созданию бренда  

Тема 1. Исследование продуктов бренда 

Тема 2. Исследование аудиторий бренда 

Тема 3. Исследование конкурентов бренда 

Тема 4. Исследование рынка и трендов 

ТЕСТИРОВАНИЕ

РАЗДЕЛ 3. ПЛАТФОРМА БРЕНДА

Тема 1. Ценности бренда 

Тема 2. Характер и эмоциональный портрет бренда 

Тема 3. Суть бренда 

Тема 4. Роль бренда в миссии бизнес-проекта 

ТЕСТИРОВАНИЕ

РАЗДЕЛ 4.  МЕТАФОРА БРЕНДА

Тема 1. Примеры метафор популярных брендов 

Тема 2. Формирование метафоры основанной на Сути бренда 

ТЕСТИРОВАНИЕ

РАЗДЕЛ 5.  АЙДЕНТИКА БРЕНДА

Тема 1. Вербальная айдентика 

Тема 2. Визуальная айдентика 

ТЕСТИРОВАНИЕ

РАЗДЕЛ 6. ВНЕДРЕНИЕ БРЕНДА И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

Тема 1. Точки контакта с аудиторией. 

Тема 2. Дизайн коммуникаций бренда 

Тема 3. Паспорт стандартов применения бренда. 

ТЕСТИРОВАНИЕ

Защита проекта 

Реализация проекта
(самостоятельная деятельность) 

Всего 

Тестирование

Тестирование

Тестирование

Тестирование

Тестирование

Тестирование

1

1

3

0,5

5,5

1

1

1

1

0,5

5,5

1

1

1

1

0,5

3

1

1

0,5

3

1

1

0,5

4

1

1

1

0,5

12

30

66

2,5

0,5

4,5

1

1

1

1

0,5

4,5

1

1

1

1

0,5

2,5

1

1

0,5

2,5

1

1

0,5

3,5

1

1

1

0,5

12

30

62

1

1

0,5

1

1

0,5

0,5

0,5

3

3.2. СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ ПРОГРАММЫ 

3.2.1. РАЗДЕЛ 1. «ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ БРЕНДА» 

Тема 1.  Что такое Бренд и когда он нужен? 

Тема 2.  Виды брендинга. 

Тема 3.  Цели и задачи брендинга. Отличия от задач и целей бизнеса и маркетинга. 

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Краткая история возникновения брендинга и актуальности его применения через призму трёх глобальных эпох обмена товарами и услугами среди поставщиков и потребителей (товароцентризм; клиентоцентризм; человекоцентризм). Определение понятий «бренд» и «брендинг». Актуальность применения бренда при продвижении стартап-проекта. Виды брендинга через призму территорий позиционирования. Цели и задачи брендинга в разрезе целей и задач бизнеса/стартапа и маркетинга. 

Практическая работа: 

  1.  Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  2. Выполнение достижения «Разные цели» из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения».  

3.2.2. РАЗДЕЛ 2. ИССЛЕДОВАНИЯ, ПРЕДШЕСТВУЮЩИЕ СОЗДАНИЮ БРЕНДА. 

Тема 1. Исследование продуктов бренда. 

Тема 2. Исследование аудитории бренда. 

Тема 3. Исследование конкурентов бренда. 

Тема 4. Исследование рынков и трендов. 

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Основные понятия: продукт бренда (характеристики; ценовой сегмент продукта; выгодные преимущества), аудитория бренда (ядро аудитории; целевая аудитория; потенциальная аудитория), цели аудитории, инсайты и потребности аудитории, барьеры и драйверы аудитории, конкуренты бренда (основные конкуренты; потенциальные конкуренты), территории позиционирования конкурентов, визуальные образы, рынок и тренды (обзор и динамика на рынке; возможности роста; тренды). 

 

Практическая работа: 

  1. Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  2. Выполнение достижения «Перед исследованиями» из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения».

3.2.3. РАЗДЕЛ 3. ПЛАТФОРМА БРЕНДА. 

Тема 1. Ценностные основания. 

Тема 2. Характер и эмоциональный портрет бренда. 

Тема 3. Суть бренда. 

Тема 4. Роль бренда в миссии компании. 

  

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Какие ценности повышают статус бренда в уме аудитории? Как продукт решает личные задачи потребителей? Что мотивирует потребителей выбирать продукт бренда? Какие эмоции у потребителей вызывает сотрудничество с брендом и какой эмоциональный образ о бренде и его продуктах они накапливают и хранят в уме? Какое обещание бренда ясно раскрывается вербальной и визуальной айдентикой бренда? Как роль бренда вписывается в миссию и цель существования бизнеса и его видение будущего? 

 

Практическая работа: 

  1. Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  2. Выполнение достижения «Эмоциональный портрет бренда» из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения».

3.2.4. РАЗДЕЛ 4. МЕТАФОРА БРЕНДА. 

Тема 1. Примеры метафор популярных брендов. 

Тема 2. Формирование метафоры бренда, основанной на «сути бренда». 

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Актуальность метафоры для построения глубоких отношений с аудиторией бренда. Обзор метафор популярных компаний, основанных на «сути их брендов». Обзор вариантов метафор, основанных на разных примерах «сути бренда». 

 

Практическая работа: 

  1. Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  2. Выполнение достижения «Метафора бренда» из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения».

3.2.5. РАЗДЕЛ 5. АЙДЕНТИКА БРЕНДА. 

Тема 1. Вербальная айдентика. 

Тема 2. Визуальная айдентика. 

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Основные понятия: айдентика, вербальная айдентика – элементы вербального образа бренда, название бренда (нейминг; креативные критерии нейминга; этапы нейминга), дескриптор, слоган, стиль текста и лексикон бренда, визуальная айдентика – элементы визуального образа бренда, палитра, шрифты, стилеобразующие элементы, тренды современного дизайна. 

 

Практическая работа: 

  1. Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  2. Выполнение достижения «Референсы» из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения».

3.2.6. РАЗДЕЛ 6. ВНЕДРЕНИЕ БРЕНДА И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ. 

Тема 1. Точки контакта с аудиторией. Трансляторы бренда. 

Тема 2. Дизайн коммуникаций бренда. 

Тема 3. Паспорт стандартов применения бренда. 

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

В каких жизненных ситуациях и местах аудитория встречается с брендом? Какие трансляторы и носители бренда следует применять при общении с аудиторией в различных местах? Основы построения коммуникаций бренда с аудиторией. Структура создания рекламы. Модель персонажей  и модель «Jobs to be done» в рекламе. Элементы типового «инсайта аудитории». Виды конкуренции. Аналитика реакций аудитории на проявления и поведение бренда. Актуальность создания паспорта стандартов бренда и особенности применения. Обзор паспортов стандартов популярных брендов. 

 

Практическая работа: 

  1. Выполнение достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  2. Выполнение достижения «Реклама» из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения».

4. АТТЕСТАЦИЯ СЛУШАТЕЛЕЙ 

 

4.1. ТЕКУЩИЙ КОНТРОЛЬ

Текущий контроль реализуется в форме выполнения Достижений из набора достижений «Лаборатория бренда» в интернет-сервисе «The GAME Достижения» расположенного в сети Интернет по адресу – www.achievements.thegame.design и создания ежедневных отчетов в социальных сетях.

 

4.1.1. Выполнение Достижений

Для выполнения Достижений участник должен быть зарегистрирован на сервисе The GAME Достижения, вступить в текущий Сезон Курса, там же оформить индивидуальную страницу публичного профиля и публичную страницу своей команды.

 

Инструкция по работе с интернет-сервисом The GAME Достижения:  

https://vk.com/@thegame.startup-kak-nachat-rabotat-s-saitom 

 

Участники выполняют достижения в любое время в течение Сезона курса. Проверяют и подтверждают выполнение достижений Мастера Курса и Наставники команд.

  

Подтверждение достижения происходит в два этапа. На первом этапе достижение проверяет Наставник команды (отправляя его на доработку команде или утверждая). После утверждения достижения Наставником команды доступ к проверке достижения получает Мастер Курса. Только после проверки и утверждения достижения мастером Курса, оно считается выполненным. 

  

Командный прогресс выполнения достижений можно увидеть на странице команды на сервисе The GAME Достижения. 

 

Оценка качества выполнения достижений реализуется через автоматическое назначение баллов Команде за выполнение ею Достижений, утвержденных Мастером Курса. 

 

4.1.2. Создание отчетов в социальных сетях 

Ежедневные отчеты формируются индивидуально каждым участником курса, в виде текста, размещенного на личной странице социальных сетей, в формате сторителлинга о событиях прожитого дня.  

 

Текст ежедневного отчета должен обязательно содержать анализ событий текущего дня и отношение к ним автора такого отчета.  

 

Ежедневный отчет должен быть опубликован до 23:59 текущего дня. 

 

4.2. ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ КОНТРОЛЬ

Промежуточный контроль реализуется в форме проведения мероприятий, создания проектных отчетов о проведении мероприятий и защиты проектов на промежуточных защитах проектов. 

 

4.2.1. Проведение мероприятия 

За время обучения каждой командой должно быть проведено не менее пяти мероприятий. Мероприятие считается зачтенным, только если был сдан проектный отчет о его проведении.   

 

Перечень допустимых форматов мероприятий: 

  • Мастер-класс (тренинг); 

  • Игра; 

  • Творческий вечер. 

 

Каждый из форматов мероприятий одной команды не должен повториться более двух раз.  

 

4.2.2. Создание проектного отчета о проведении мероприятия 

Проектный отчет – это текстовые, фото и видеоматериалы, подтверждающие факт разработки и проведения мероприятия, прикрепленные к соответствующим достижениям на сервисе “The GAME Достижения”.  

 

Для каждого мероприятия команде необходимо сформировать проектный отчет следующего содержания:  

  1. двадцать фото мероприятия;

  2. одно трехминутное видео;

  3. текстовое описание мероприятия. 

 

Форма текстового описания мероприятия: 

  • Название бренда;

  • Название мероприятия;

  • Дата проведения;

  • Адрес места проведения;

  • Формат мероприятия (мастер-класс, игра или творческий вечер);

  • Количество участников;

  • Количество заработанных денег;

  • Названия спонсоров и партнеров;

  • Ссылки на посты о мероприятии в соц. сетях или на другие интернет-ресурсы.

4.2.3. Защита проекта на промежуточной защите проекта 

Промежуточная защита проектов проходит в формате онлайн-презентации с использованием сервиса “The GAME Воркшоп”. Каждой команде предстоит выступить на пяти промежуточных защитах проектов.

 

Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Моя команда": 

  • Выполнить достижение “Воркшоп: Моя команда”. 

 

Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Мой план": 

  • Выполнить достижение “Воркшоп: Цели и планы”. 

 

Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Первые результаты": 

  • Выполнить достижение “Воркшоп: Первые результаты”. 

 

Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Без слов": 

  • Выполнить достижение “Воркшоп: Без слов”. 

 

Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Видео": 

  • Выполнить достижение “Воркшоп: Видео”. 

 

Критерии оценивания проектов располагаются на страницах интернет-сервиса “The GAME Воркшоп”, соответствующих промежуточным защитам проектов настоящей Программы.  

 

4.3. ИТОГОВЫЙ КОНТРОЛЬ

Итоговый контроль реализуется в форме защиты проектов на итоговой защите проектов. 

 

Итоговая защита проектов проходит в формате онлайн-презентации с использованием сервиса “The GAME Воркшоп”. 

 

Требования к проектам команд итоговой защиты проектов "Итоговый воркшоп": 

  • Выполнить достижение “Итоговый воркшоп”. 

 

Критерии оценивания проектов располагаются на странице интернет-сервиса “The GAME Воркшоп”, соответствующей итоговой защите проектов настоящей Программы. 

5. СЕРТИФИКАЦИЯ СЛУШАТЕЛЕЙ ПРОГРАММЫ 

5.1. Для получения слушателем свидетельства по итогу успешного прохождения программы его команда должна: 

 

  • Командой разработано и проведено не менее 5-ти мероприятий, без повторений более 2-х раз в каждом из допустимых форматов: мастер-класс (тренинг), игра, творческий вечер. 

Не учитываются мероприятия: 

- третье и последующие мероприятия в формате, который уже использовался командой дважды; 

- мероприятия без Проектного отчета.

  • Командой выполнено достижений на общую сумму баллов – не менее 1 500

  • Командой посещено не менее шести защит проектов. 

  • Командой представлено на защитах проектов не менее 5-ти мероприятий в виде устного публичного выступления с презентацией, подготовленной в форме и с содержанием, соответствовавших уникальному заданию каждой такой защиты проектов. 

  • Командой заработано на защитах проектов не менее 1000 баллов. 

  • Командой опубликовано в сети интернет не менее 70% ежедневных отчетов от имени каждого участника команды. 

 

5.2. Для получения слушателем свидетельства по итогу прохождения программы с отличаем его команда должна: 

 

  • Командой разработано и проведено не менее 5-ти мероприятий, без повторений более 2-х раз в каждом из предложенных форматов: мастер-класс (тренинг), игра, творческий вечер. 

Не учитываются мероприятия: 

- третье и последующие мероприятия в формате, который уже использовался командой дважды; 

- мероприятия без Проектного отчета. 

  • Командой выполнено достижений на общую сумму баллов – не менее 1 500

  • Командой посещено не менее шести защит проектов. 

  • Командой представлено на защитах проектов не менее 5-ти мероприятий в виде устного публичного выступления с презентацией, подготовленной в форме и с содержанием, соответствовавших уникальному заданию каждой такой защиты проектов. 

  • Командой заработано на защитах проектов не менее 1000 баллов. 

  • Командой опубликовано в сети интернет не менее 80% ежедневных отчетов от имени каждого участника команды. 

 

6. ПРОЧИЕ УСЛОВИЯ

6.1. Все уведомления, касающиеся обучения по настоящей Программе, могут направляться участникам образовательного процесса по номерам телефонов и/или адресам электронной почты и/или по иным контактным данным, указанным такими участниками при регистрации, в том числе используя сервис обмена сообщениями на интернет-сервисах The GAME или в социальной сети ВКонтакте. Официальные способы связи указаны в разделе 7 настоящей Программы. 

 

6.2. Слушатель курса по настоящей Программе, не достигший возраста 18 лет, подтверждает, что его законный представитель ознакомлен с настоящей Программой, согласен на участие такого слушателя в образовательном процессе на условиях указанных в тексте настоящей Программы, и что по первому требованию его законный представитель предоставит надлежащим образом оформленное письменное согласие на участие такого слушателя в образовательном процессе на условиях указанных в настоящей Программе.

 

6.3. В случае не предоставления законным представителем участника образовательного процесса такого согласия в течение 10 (Десять) рабочих дней с момента получения соответствующего запроса, такому участнику будет отказано в участии в образовательном процессе.

 

7. КОНТАКТНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Прием обращений участников образовательного процесса организован при помощи  социальной сети "ВКонтакте", в группе «The GAME Центр поддержки», расположенной в сети Интернет по адресу: https://vk.com/thegame.help.

 

8. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ THE GAME

«The GAME» обозначает Общество с ограниченной ответственностью «ИГРА» (ОГРН: 1177746223379), находящееся по адресу: Россия, г. Москва, ул. Горбунова, д. 2, стр. 3, помещение II Комн. 56. 

Почтовый адрес: 119571, г. Москва, А/Я 37.

Адрес в сети Интернет: www.thegame.design.

Лицензия № 040138 на осуществление образовательной деятельности.

 

Информация на этой странице может быть изменена без уведомления. 

Copyright © ООО «ИГРА», 2017–2020 гг. Все права защищены. 

The GAME Курсы - наиболее простое в использовании решение для онлайн-обучения, оптимальное для малого бизнеса. Мы облегчаем процесс создания видео-уроков, организации онлайн-обучения, предлагаем инструменты для дизайна и оформления. Каждый пользователь сможет создавать уроки, анализировать включённость зрителей, проводить тестирования, рекламировать товары и услуги.. Теперь возможно создать эффективный и профессиональный канал коммуникации с клиентами. Присоединяйтесь к сообществу, демонстрируйте работы, продавайте уроки или изучайте новые идеи.