Дополнительная образовательная программа № 03/237-19 от 25.08.2019 "Стартап. Дистанционное обучение"

Лаборатория Бренда-04.png

Проектный акселерационный образовательный бизнес-курс «START UP» сезонно проводится с 2017 года.

 

Настоящая Программа определяет цели, задачи, особенности образовательного процесса и образовательные результаты, ожидаемые в следствие освоения настоящей Программы.

Форма обучения: 

Дистанционное обучение 

Правообладатель: 

ООО «ИГРА»

(далее – «The GAME» или «Мы»)

Утверждено: 

Генеральный директор
ООО "ИГРА"

Продолжительность: 

58 часов (академических)

Разработчики и составители: 

Говорун Евгений

Баранникова Юлия

Последнее обновление: 

25 июля 2021 года

Возрастные ограничения: 

Старше 14 лет

 

1. УСЛОВИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

 

1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 

1.1.1. Настоящая программа (далее – «Программа») является охраняемым объектом авторского права и не является общедоступной. Поэтому Мы стремимся описать обязательные условия для всех, кто каким-либо образом намеревается использовать настоящую программу (далее – «Условия использования»). Это необходимо, чтобы защитить наши с вами интересы, чтобы каждый мог пользоваться услугами The GAME и делать это с удовольствием. 

1.1.2. The GAME предлагает широкий спектр услуг и возможностей. Найти документы подробно описывающие условия использования этих услуг и возможностей, а также задать интересующие вас вопросы, вы можете на соответствующих страницах наших сайтов или обратившись в группу социальной сети ВКонтакте: The GAME Центр поддержки (далее – «The GAME Центр поддержки»).

1.1.3. Иные права использования настоящей программы и/или каких-либо ее частей, не определенные настоящими Условиями использования могут быть предоставлены только с предварительного письменного согласия The GAME. 

1.1.4. Вы полностью признаете и соглашаетесь с тем, что несоблюдение настоящих Условий использования или предоставление ложных заверений влечет наступление юридической ответственности.  

1.1.5. К настоящим Условиям использования и всем отношениям, связанным с использованием Программы, подлежит применению право Российской Федерации и любые претензии или споры, вытекающие из правоотношений, возникающих из настоящих Условий использования или использования Программы, должны быть переданы на рассмотрение в суд по месту нахождения Правообладателя. 

 

1.1.6. Вы полностью признаете и соглашаетесь с тем, что можете продолжить ознакомление с Программой только в том случае, если полностью согласны с настоящими Условиями использования и принимаете их. 

 

1.1.7. Если вы не можете прочесть Условия использования, не понимаете их и/или не согласны с ними, вы должны незамедлительно прекратить ознакомление с Программой. 

 

1.1.8. За разъяснениями содержания настоящих Условий использования вы можете обратиться в The GAME Центр поддержки.

 

1.2. ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ЛИЦЕНЗИИ 

1.2.1. Правообладатель (далее – «Лицензиар») предоставляет любому физическому или юридическому лицу Российской Федерации, оплатившему право использования Программы, в полном объеме согласившемуся и принявшему настоящие Условия использования (далее – «Лицензиат») простую, неисключительную, непередаваемую Лицензию на использование настоящей Программы с целю и в пределах, указанных в разделе 1.3 настоящих Условий использования, в течение срока, указанного в разделе 1.4 настоящих Условий использования и на условиях оплаты, указанных в разделе 1.6 настоящих Условий использования. 

 

1.2.2. По факту принятия настоящих Условий использования путем внесения на расчетный счет Правообладателя оплаты, лицензиат принимает на себя обязательства по настоящим Условиям использования. В случае если лицензиат не согласен и/или не принимает в полном объеме требования настоящих Условий использования или определения, используемые в тексте Условий использования, лицензиату запрещается любое использование Программы, включая (но не ограничиваясь) скачивание, чтение, изменение, модификация, воспроизведение, копирование, распространение, хранение в электронной или печатной форме. 

 

1.2.3. Использование Программы с нарушением (невыполнением) какого-либо из требований Условий использования и/или не согласием лицензиата с таким требованием запрещено. 

 

1.2.4. Использование Программы на условиях и способами, не предусмотренными настоящими Условиями использования, возможно только на основании отдельного лицензионного соглашения с Правообладателем. 

 

1.3. ЦЕЛЬ И ПРЕДЕЛЫ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ЛИЦЕНЗИИ 

1.3.1. Лицензиар предоставляет Лицензиату право использования настоящей Программы на настоящих Условиях использования в следующих пределах:  

1.3.1.1. Применять Программу по прямому функциональному назначению – в целях организации учебного процесса для слушателей курса «Лаборатория бренда» (далее «Бизнес-курс») 

1.3.1.2. Демонстрировать Программу в неизменном виде строго в рекламно-информационных целях для привлечения слушателей на Бизнес-курс (безвозмездно), не передавая при этом программу третьим лицам ни в каком виде, включая (но не ограничиваясь) сканирование, фотографирование, копирование, распространение в электронной или печатной форме. 

 

1.4. ПРЕКРАЩЕНИЕ ЛИЦЕНЗИОННОГО СОГЛАШЕНИЯ 

1.4.1. Предоставление лицензии на настоящих Условиях использования возможно с 28 февраля 2022 года по 30 апреля 2022 года и прекращается 30 апреля 2022 года. 

 

1.5. ПРАВА НА ПРОГРАММУ 

1.5.1. Исключительные права на Программу принадлежат Правообладателю. 

1.5.2. Все версии Программы, ее модификации и/или измененные версии, копии в электронном или печатном виде, выданные Лицензиатам и/или полученные Лицензиатами, по истечении срока указанного в разделе 1.4 настоящих Условий использования должны быть уничтожены, если это прямо не противоречит Законодательству Российской Федерации. 

 

1.6. УСЛОВИЯ ОПЛАТЫ 

1.6.1. Права использования Программы распространяются на платной основе. Стоимость права использования и способы оплаты согласовываются сторонами в официальной переписке, для получения информации о стоимости и способах оплаты обратитесь в The GAME Центр поддержки

 

1.7. ОГРАНИЧЕНИЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММЫ 

1.7.1. За исключением использования в объемах и способами, прямо предусмотренными настоящими Условиями использования или законодательством Российской Федерации, Лицензиат не имеет права изменять, декомпилировать и производить иные действия с настоящей Программой, а также осуществлять (разрешать осуществлять) иное использование Программы, без письменного согласия Правообладателя.  

1.7.2. Лицензиат вправе осуществить модификацию Программы исключительно для достижения целей, указанных в разделе 1.3 настоящих Условий использования. 

 

1.7.3. Лицензиат не вправе распространять, хранить, сообщать, доводить до всеобщего сведения или иным образом использовать такие модифицированные версии Программы по истечению сроков, указанных в разделе 1.4 и в несоответствии с целями, указанными в пункте 1.3 настоящих Условий использования. 

 

1.7.4. Лицензиат не имеет права без письменного согласия Правообладателя воспроизводить, распространять, доводить до всеобщего сведения Программу в любой форме и любым способом, прямо не предусмотренным настоящими Условиями использования, в том числе совместно с другими программами, в составе сборников программных продуктов независимо от целей такого использования. 

 

1.7.5. Настоящая Программа должна использоваться под наименованием: Бизнес-курс «Лаборатория бренда» Лицензиат не вправе изменять наименование Программы, изменять и/или удалять присутствующие в настоящей Программе, ее документации или иных материалах, распространяемых совместно с Программой, знаки охраны авторского права (copyright notice) или иные указания на Правообладателя, авторов или иных аффилированных лиц. 

 

1.8. ОГРАНИЧЕНИЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПО ЛИЦЕНЗИИ 

1.8.1. Настоящая Программа предоставляется на условиях «как есть» (as is). Лицензиар не предоставляет никаких гарантий в отношении результатов Программы, соответствия Программы конкретным целям и ожиданиям Лицензиата, а также не предоставляет никаких иных гарантий, прямо не указанных в настоящих Условиях использования. 

1.8.2. В максимальной степени, допустимой действующим законодательством Российской Федерации, Лицензиар не несет никакой ответственности за какие-либо прямые или косвенные последствия какого-либо использования или невозможности использования Программы и/или ущерб, причиненный Лицензиату и/или третьим сторонам в результате какого-либо использования или неиспользования Программы. 

 

1.9. ИЗМЕНЕНИЯ УСЛОВИЙ  

1.9.1. Настоящие Условия использования могут изменяться Правообладателем в одностороннем порядке. Уведомление Лицензиата о внесенных изменениях в условия использования публикуется в сети Интернет на сайте Правообладателя, в его соответствующих разделах по адресу: www.thegame.design.  

1.9.2. Указанные изменения вступают в силу с даты их публикации, если иное не оговорено в соответствующей публикации. 

 

2. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПРОГРАММЫ 

 

2.1. ЦЕЛЬ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Программа реализуется с целью формирования у слушателей знаний, умений и навыков необходимых для осуществления самостоятельной инициативной деятельности по разработке, созданию, организации, ведению и маркетинговому продвижению собственного бизнес-проекта, команды и/или личности. 

Программа нацелена на освоение компетенции проектирования бренда и использования базовых инструментов разработки маркетинговых и рекламных коммуникаций, а также на освоение навыков использования таких инструментов при построении отношений с целевой аудиторией собственного бизнес-проекта, команды и/или личности. 

 

2.2. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ПРОГРАММЫ

The GAME Достижения – интернет-сервис платформы The GAME, где располагаются наборы достижений к образовательным программам, выполнение которых предполагает освоение практической части таких программ. Соответствующие настоящей программе достижения располагаются в сети Интернет по адресу - https://achievements.thegame.design, в соответствующем разделе: «START UP». 

 

Чтобы получить возможность выполнять достижения на сервисе The GAME Достижения, слушателям необходимо в нем зарегистрироваться, создать или вступить в Команду (см. далее «Команда») и вступить в Сезон курса (см. далее «Сезон Курса»).  

 

The GAME Курсы - интернет-сервис платформы The GAME, где располагаются наборы видео-уроков к образовательным программам, выполнение которых предполагает освоение теоретической части таких программ. Соответствующие настоящей программе видео-уроки располагаются в сети Интернет по адресу - https://achievements.thegame.design, в соответствующем разделе: «Лаборатория бренда». 

 

Чтобы получить возможность просматривать видео-уроки на сервисе The GAME Курсы, слушателям необходимо в нем зарегистрироваться, создать или вступить в Команду (см. далее «Команда») и вступить в Сезон курса (см. далее «Сезон Курса»). 

 

Сезон Курса - период(ы) в году, в котором(ые) реализуется настоящая программа, длится 8 недель. По окончанию Сезона Курса прекращается прием Достижений, производится проверка Достижений и последующая Аттестация слушателей. 

 

Условия участия, продолжительность и сроки текущего Сезона Курса регламентируются Положением о таком сезоне Курса и публикуется на интернет-сервисе The GAME Достижения. 

 

Достижение - практическое задание, размещенное на сервисе The GAME Достижения. Каждое задание имеет описание, содержащее требования к выполнению задания и количество баллов, которое может получить Команда в случае выполнения Достижения. 

 

Чтобы выполнить Достижение необходимо прикрепить к нему на сервисе The GAME Достижения материалы, подтверждающие его выполнение (текст, фото, видео, ссылку и т.п.) и отправить на проверку. 

 

Проверка достижения происходит в два этапа. Сначала достижение проверяет Наставник команды. Если он утверждает выполнение достижения, то оно переходит на проверку Мастеру Курса. Достижение считается выполненным, если это подтвердил Мастер Курса.  

 

Если Наставник команды или Мастер Курса отклоняют выполнение достижения, то слушатели могут повторно выполнять достижение до тех пор, пока оно не будет принято или не завершится срок сезона курса. 

 

Команда - объединение слушателей программы. В команде может состоять 3-5 человек. Для участия в Программе Команда и все ее участники должны быть зарегистрирована на сервисе The GAME Достижения и вступить в Сезон Курса. Выполняя Достижения, Команда и все ее участники получают баллы. 

 

Задание недели – обязательное практическое задание, которое команда получает каждую неделю и выполняет под руководством Наставника. Каждое Задание недели соответствует определенному разделу программы. 

 

Оценка качества выполнения Задания недели производится утверждением или отклонением конкретных Достижений, указанных в данной программе как Достижение недели, это позволяет оценивать степень освоения слушателями программы. 

 

Освоение программы – процесс предполагающий обязательное: 

  • изучение набора видео-уроков, соответствующего разделам настоящей Программы, расположенного в сети Интернет, в соответствующем разделе интернет-сервиса The GAME Курсы;  

  • выполнение набора достижений (практических заданий), соответствующего разделам настоящей Программы, расположенного в сети Интернет, в соответствующем разделе интернет-сервиса The GAME Достижения; 

  • освоение настоящей Программы, в соответствии с учебно-тематический планом настоящей Программы;  

  • использование материалов учебно-методического и информационного обеспечения настоящей Программы; 

  • выполнение критериев аттестации для слушателей настоящей Программы. 

 

Раздел программы - это объединение нескольких тем программы, изучаемых слушателями программы в течении одной недели. Освоение материалов разделов происходит последовательно, согласно учебно-тематическому плану программы. 

 

Мастер Курса - организатор реализации программы, отвечающий за качество реализации программы, являющийся руководителем для наставников команд-участниц Курса, и принимающий окончательное решении о подтверждении выполнения достижения на сервисе The GAME Достижения. 

 

Наставник команды - организатор реализации программы, являющийся руководителем и куратором нескольких Команд, осуществляющий первичную оценку выполнения Достижений на сервисе The GAME Достижения. 

 

2.3. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТАМ ОБУЧЕНИЯ

В результате освоения программы слушатель должен приобрести следующие знания и умения, необходимые для качественного изменения компетенций, указанных в п. 2.1: 

2.3.1. Слушатель должен знать: 

  • этапы жизненного цикла проекта; 

  • ключевые элементы бизнес-модели;

  • алгоритм поиска бизнес-идеи;

  • алгоритм формулирования и проверки бизнес-гипотезы;

  • технологию выделения целевых сегментов проекта и описания целевой аудитории проекта;

  • алгоритм создания ценностного предложения проекта;

  • этапы проведения Customer Development;

  • технологию проведения проблемного интервью;

  • инструменты оценки рынка;

  • ключевые показатели юнит-экономики;

  • основные элементы финансовой модели проекта;

  • этапы и ключевые показатели эффективности воронки продаж;

  • инструменты лидогенерации;

  • структуру презентации стартапа.

2.3.2. Слушатель должен уметь: 

  • разрабатывать бизнес-модель проекта на основе шаблона business-model canvas;

  • находить бизнес идеи для проекта;

  • формулировать и проверять бизнес гипотезы;

  • выделять и описывать целевые сегменты проекта, формулировать ценностное предложение, используя карту эмпатии и шаблон ценностного предложения;

  • проводить customer development;

  • составлять анкеты для проблемного интервью;

  • проводить первичю оценку рынка;

  • расчитывать базовую экономику проекта;

  • составлять финансовую модель проекта;

  • разрабатывать воронку продаж проекта;

  • создавать лиц-магнит;

  • создавать презентацию стартапа.

 

2.3.3. Слушатель должен владеть: 

  • нами разработки бизнес-модели проекта;

  • техникой лидогенерации;

  • простыми методами исследования рынка;

  • методикой оценки рынка "сверху" и "снизу";

  • навыками сегментирования целевой аудитории;

  • техниками проведения проблемного интервью;

  • медикой создания презентации стартапа.

 

2.4. ТРУДОЕМКОСТЬ ОБУЧЕНИЯ 

Длительность обучения: 58 академических часов.  

 

2.5. ФОРМА ОБУЧЕНИЯ 

Форма обучения: Дистанционное обучение. 

3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ 

3.1. УЧЕБНО - ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН ПРОГРАММЫ 

Наименование разделов 

и учебных тем

Общая трудоемкость,
ак. ч.

Видео-лекции
и/или вебинары

Выполнение практических заданий

Форма контроля

РАЗДЕЛ 1. ВВЕДЕНИЕ В СТАРТАП

10

6

4

Тема 1. Что такое предпринимательское мышление и зачем оно нужно?

1

1

0

Тема 2. Что такое стартап?

1

1

0

Тема 3. Где найти бизнес-идею для стартапа?

2

1

1

Тема 4. Жизненный цикл для стартапа

1

0,5

0

Тема 5. Бизнес-гипотезы и бизнес-модель

4

2

2

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 2. ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ И ЦЕННОСТНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

6

3

3

Тема 1. Боли и потребности потребителей

2

1

1

Тема 2. Сегментирование потребителей и его критерии

3

2

1

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 3. ИССЛЕДОВАНИЕ

8

4

4

Тема 1. Этапы Customer Development

2

2

0

Тема 2. Проблемное интервью: подготовка, проведение и анализ

5

2

3

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 4. АНАЛИЗ  РЫНКА

6

3

3

Тема 1. Анализ конкурентов

2

1

1

Тема 2. PAM, TAM, SAM, SOM - рынки

2

1

1

Тема 3. Оценка рынка методом "сверху" и "снизу"

2

1

1

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 5. РАЗРАБОТКА ПРОДУКТА

9

4

5

Тема 1. Что такое MVP и зачем он нужен?

3

1

2

Тема 2. Инструменты быстрого прототипирования

2

1

1

Тема 3. Какие бывают MVP?

1

1

0

Тема 4. Оффер

2

1

1

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 6. БАЗОВАЯ ЭКОНОМИКА ПРОЕКТА

7

3

4

Тема 1. Как измерить эффективность стартапа?

1

1

0

Тема 2. Ключевые показатели юнит-экономики

2

1

1

Тема 3. Финансовая модель

3

1

2

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 7. ПРОДАЖИ

8

4

4

Тема 1. Воронка продаж стартапа

2

1

1

Тема 2. Ключевые параметры эффективности воронки продаж

2

1

1

Тема 3. Инструменты и каналы лидогенерации

2

1

1

Тема 4. Лид-магнит

2

1

1

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

РАЗДЕЛ 8. УПАКОВКА ПРОЕКТА

4

1

3

Тема 1. Презентация стартапа

3

1

2

ТЕСТИРОВАНИЕ

1

0

1

Защита проекта

ЗАЩИТА ПРОЕКТА

0

0

0

РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА

0

0

0

ВСЕГО

58

28

30

3.2. СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ ПРОГРАММЫ 

3.2.1. РАЗДЕЛ 1. ВВЕДЕНИЕ В СТАРТАП

Тема 1.  Что такое предпринимательское мышление и зачем оно нужно?

Тема 2.  Что такое стартап?

Тема 3.  Где найти бизнес-идею для стартапа?

Тема 4.  Жизненный цикл стартапа

Тема 5.  Бизнес-гипотезы и бизнес-модель

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Ключевые тренды XXI века, определяющие актуальные профессиональные компетенции. Краткая история развития предпринимательства управления проектами. Основные источники бизнес-идей. Этапы разработки стартапа, цели, задачи и инструменты каждого этапа. Технология tracktion map. Что такое Сustomer development и его роль в создании стартапа? Этапы Сustomer development. Что такое бизнес-гипотеза и как ее сформулировать? HADI-цикл. Что такое бизнес-модель и зачем она нужна? Разработка бизнес-модели по шаблону Business model canvas.

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.2. РАЗДЕЛ 2. ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ И ЦЕННОСТНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Тема 1. Боли и потребности потребителей

Тема 2. Сегментирование потребителей и его критерии

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Основные понятия: целевая аудитория, клиентский сегмент, ценностное предложение. Боли и потребности потребителей: чем отличаются? Способы поиска и выбора клиентских сегментов. Матрица болей и потребностей потребителей. Цели и задачи сегментации потребителей. Критерии сегментации потребителей. Виды сегментации. Инструменты изучения потребителей. Карта эмпатии. Технология работы с картой эмпатии. Что такое ценностное предложение? Этапы разработки ценностного предложения.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.3. РАЗДЕЛ 3. ИССЛЕДОВАНИЕ

Тема 1. Этапы Customer Development

Тема 2. Проблемное интервью: подготовка, проведение и анализ

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Этапы Customer development: customer discovery, customer validation, customer creation, company building. Способы тестирования бизнес-идеи: пробные подажи, краудфандинг, проблемное интервью. Pivot. Цели и задачи проблемного интервью. Агоритм проведения проблемного интервью. Разработка вопросов для анкеты. Выбор клиентского сегмента для интервью. Формирование выборки для проведения исследования. Особенности проведения проблемного интервью: где искать респондентов? Ключевые ошибки при проведении интервью. Фиксация и анализ результатов интервью.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.4. РАЗДЕЛ 4. АНАЛИЗ РЫНКА

Тема 1. Анализ конкурентов

Тема 2. PAM, TAM, SAM, SOM - рынки 

Тема 3. Оценка рынка методом "сверху" и "снизу"

  

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Объект и предмет исследования рынка. Виды конкурентов. Конкурентное преимущество: понятие, виды и критерии. Анализ конкурентных преимуществ. Источники анализа информации о конкурентах. Задача оценки емкости рынка. Алгоритм оценки емкости рынка. Источники информации о рынках. Метод оценки рынка "сверху" и "снизу". Виды рынков. Расчет емкости рынка. Матрица достижимости рынка. Выводы из анализа рынка.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.5. РАЗДЕЛ 5. РАЗРАБОТКА ПРОДУКТА

Тема 1. Что такое MVP и зачем он нужен?

Тема 2. Инструменты быстрого прототипирования

Тема 3. Какие бывают MVP?

Тема 4. Оффер

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Понятие минимального жизнеспособного продукта. Этапы проверки гипотез о ценности продукта. Как создать минимальный продукт? Факторы, определяющие жизнеспособность продукта. Виды MVP. Инструменты и техники тестирования MVP: интервью, лендинг, сплит тест, рекламная кампания, краудфандинг, демонстрационное видео, частичный  MVP, SaaS и PaaS, блог, MVP-консьерж, цифровой прототип, бумажный прототип, однофункциональный продукт, страница предзаказа. Что такое оффер? Методика 4U. Формулы оффера.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.6. РАЗДЕЛ 6. БАЗОВАЯ ЭКОНОМИКА ПРОЕКТА

Тема 1. Как измерить эффективность стартапа?

Тема 2. Ключевые показатели юнит-экономики

Тема 3. Финансовая модель

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Ключевые показатели эффективности стартапа. Эффективные и неэффективны действия. Критерии эффективных действий. Декомпозиция. Ключевые показатели юнит-экономики. Расчет юнит-экономики. Расчет финансовой модели проекта. Управление стартапов при помощи финансовой модели.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.5. РАЗДЕЛ 7. ПРОДАЖИ

Тема 1. Воронка продаж стартапа

Тема 2. Ключевые параметры эффективности воронки продаж

Тема 3. Инструменты и каналы лидогенерации

Тема 4. Лид-магнит

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Уровни воронки продаж. Модель AIDA. 4 стадии готовности клиента. Понятие конверсии. Отличие воронок продаж в В2В и В2С секторах. Инструменты и методы расширения воронки и увеличения конверсии. Анализ эффективности воронки продаж. Лидогенерация. Инструменты лидогенерации и источники трафика: лендинг, контент-маркетинг, социальные сети, контекстная и таргетированная реклама, партнерство. Лид-магнит. Критерии лиц-магнита. Виды лиц-магнитов.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

3.2.5. РАЗДЕЛ 8. УПАКОВКА ПРОЕКТА

Тема 1. Презентация стартапа

 

Вопросы, раскрывающие содержание раздела: 

Цели и задачи презентации. Основные элементы презентации стартапа для инвесторов: цель проекта, проблема, которую решает проект, решение, которое предлагает проект, контекстные предпосвлки стартапа, оценка емкости рынка, анализ конкурентов, бизнес-модель проекта, продукт, команда проекта, финансовая модель проекта. Виды пич-презентации: elevator pitch, idea pitch, funding pitch.

 

Практическая работа: 

  • Выполнение достижений из набора достижений «START UP» в интернет-сервисе «The GAME Достижения»;

  • Публикация сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.

 

4. ЭТАПЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

4.1. ПЕРВЫЙ ЭТАП

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Объединение в команду, выбор лидера;

  • Целеполагание в команде перед предстоящей деятельностью;

  • Создание идеи для будущего стартапа

  • Выполнение задания недели: достижения "Бизнес-гипотеза" и "Бизнес-модель"

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Введение в стартап"

4.2. ВТОРОЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Изучение целевой аудитории и формулирование ценностного предложения;

  • Выполнение задания недели: достижение "Ценностное предложение" 

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема «Целевая аудитория и ценностное предложение";

4.3. ТРЕТИЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Проведение исследования по циклу Customer Developement;

  • Выполнение задания недели: достижение "Интервью" 

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Исследование";

4.4. ЧЕТВЕРТЫЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Проведение анализа рынка и конкурентов;

  • Выполнение задания недели: достижение "Стартовые позиции" 

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Анализ рынка";

  • Защита проекта на промежуточной защите проектов "Воркшоп: Стартовые позиции"

4.5. ПЯТЫЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Разработка и упаковка продукта стартапа;

  • Выполнение задания недели: достижения "MVP-тест" и "MVP-разработка"

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Разработка продукта";

4.6. ШЕСТОЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Расчет юнит-экономики и финансовой модели стартапа;

  • Выполнение задания недели: достижения "Финансовая модель " и "Юнит-экономика"

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Базовая экономика проекта";

4.7. СЕДЬМОЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Организация первых продаж в стартапе;

  • Выполнение задания недели: достижения "Воронка продаж " и "Лидогенерация"

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Продажи";

4.7. ВОСЬМОЙ ЭТАП

 

Длительность этапа: 1 неделя.

Перечень целей этапа:

  • Упаковка результатов проекта, создание презентации;

  • Выполнение задания недели: достижение "Итоговая презентация"

  • Изучение теории в рамках видеокурса: тема "Упаковка проекта";

  • Защита проекта на итоговой защите проектов "Воркшоп: Итоговая презентация"

5. АТТЕСТАЦИЯ СЛУШАТЕЛЕЙ 

 

5.1. ТЕКУЩИЙ КОНТРОЛЬ

Текущий контроль реализуется в форме выполнения Достижений из набора достижений  START UP  в интернет-сервисе The GAME Достижения и публикации еженедельных сторителлингов в в социальных сетях.

 

5.1.1. Выполнение Достижений

Для выполнения Достижений участник должен быть зарегистрирован в интернет-сервисе The GAME Достижения, вступить в текущий Сезон Курса, там же оформить индивидуальную страницу публичного профиля и публичную страницу своей команды.

 

Инструкция по работе в интернет-сервисе The GAME Достижения.

 

Участники выполняют достижения в любое время в течение Сезона курса. Проверяют и подтверждают выполнение достижений Мастера Курса и Наставники команд.

  

Подтверждение достижения происходит в два этапа. На первом этапе достижение проверяет Наставник команды (отправляя его на доработку команде или утверждая). После утверждения достижения Наставником команды доступ к проверке достижения получает Мастер Курса. Только после проверки и утверждения достижения мастером Курса, оно считается выполненным. 

  

Командный прогресс выполнения достижений можно увидеть на странице команды в интернет-сервисе The GAME Достижения или на странице The GAME Рейтинг

 

Оценка качества выполнения достижений реализуется через автоматическое назначение баллов Команде за выполнение ею Достижений, утвержденных Мастером Курса. 

 

5.1.2. Публикация сторителлингов в социальных сетях 

Еженедельные сорителлинги формируются индивидуально каждым участником курса, в виде текста, размещенного на личной странице социальных сетей, в формате сторителлинга о событиях пережитых в рамках обучения на курсе.  

 

Текст сторителлинга должен обязательно содержать анализ событий недели и отношение к ним автора публикации.  

 

Еженедельный сторителлинг должен быть опубликован до 23:59 текущей недели. 

 

5.2. ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ КОНТРОЛЬ

Промежуточный контроль реализуется в форме защиты проектов на промежуточных защитах проектов. 

5.2.1. Защита проекта на воркшопе (промежуточной защите проекта) 

Промежуточная защита проектов проходит в формате онлайн-презентации с использованием сервиса “The GAME Воркшоп”. Каждой команде предстоит выступить на одной промежуточной защите проектов.

 

Требования к проектам команд промежуточной защиты проектов "Воркшоп № 1": 

  • Выполнить достижение "Воркшоп № 1". 

 

Критерии оценивания проектов располагаются на страницах интернет-сервиса “The GAME Воркшоп”, соответствующих промежуточным защитам проектов настоящей Программы.  

 

5.3. ИТОГОВЫЙ КОНТРОЛЬ

Итоговый контроль реализуется в форме защиты проектов на итоговой защите проектов. 

 

Итоговая защита проектов проходит в формате онлайн-презентации с использованием сервиса “The GAME Воркшоп”. 

 

Требования к проектам команд итоговой защиты проектов: 

  • Выполнить достижение &ldq